Hurleriana: un juego


“Y cuando yo hablo de juego hablo siempre muy en serio del juego, como hablan los niños,
porque para los niños el juego es una cosa muy seria. No hay más que pensar que cuando
éramos niños y jugábamos, los que nos parecían triviales (dedo señalando arriba) eran los grandes”

Entrevista a Julio Cortázar

 

Para (y por) John Hurley

 

Juguemos contemporáneo. El juego es una buena forma para doblar el tiempo, cansarlo, para fijar la realidad, para masticar el sueño o para conservar ternura, para llenar el cuerpo de pegatinas o de rasguños, para volcar el alma de identidades y fronteras.
Este es el juego.
Hurleriana. Pronunciado jarleriana. Con jota fuerte. Como las de Gijón.
Toma tiempo. Toma tu tiempo. Esto es fundamental para empezar a jugar.
Guarda en cajas los deberes y el dolor, lo cotidiano o la prisa.
Una vez que tengas todo el poco tiempo del mundo toma el mapa de tu ciudad.
Si sois dos los jugadores divide el mapa en dos.
Ponte de acuerdo con tu contemporáneo. Qué lado del mapa corresponde a cada uno.
Estudia tu territorio, contémplalo. Vas midiendo las calles y las plazas. Los recuerdos para empezar a jugar.
Selecciona en silencio, para ti, lo puedes leer bajito si quieres, pero para ti, callado, en qué punto de tu mapa vas a empezar a jugar. Esto es importante. Designarlo depende de varias cosas, un nombre, una palabra, una imagen, un trozo de luz que quedó ahí. Esquina Manuel Llaneza con Schultz por ejemplo.
Descubrirás que hay lugares de los que nunca te has ido aunque no hayas vuelto a pasar por ellos.

El juego consiste en fotografiar paredes.

Hurley nos descubre la belleza en las paredes de la ciudad, en las manchas, las paredes desconchadas.
Las tristes son sublimes, las que llevan restos de papeles y de pinturas, letras, señales, dedos, espaldas amadas, flores, ruinas, ladrillos, humedades, frío, tonos, herrumbres, fantasmas y muertos, luces, versos, palíndromos, pelos de gato, papeleras, escombros o reflejos de gorriones, pasados, futuros, preguntas sin respuestas, respuestas sin preguntas.

Cada jugador dispara una fotografía y la cuelga. La describe y la vincula a un recuerdo a través de un grupo de palabras.
Un texto breve que no tiene porque ser moralizante ni literario. Tampoco ha de entenderse. Es importante eso, que sean solamente “un grupo de palabras”.

Como por ejemplo:
– La fotografía (tienes que imaginártela): “Foto de un trozo de pared en blanco (lo blanca que puede ser una pared) cerca del puerto
– El texto: Muelle, los cables, la espuma saltando el liquerique, cerveza en el cantábrico, tu mano, lloviendo, vinchar papelitos por la ciudad. Despedidas. Ausencias. Un agujero en la madera del barco, otro en tu etmoides de tanto reir.

Cada jugador busca al otro a partir de esa foto. Si conoces bien la ciudad y has invertido tiempo amándola es sencillo.
Aunque el juego – Cortázar claro, la popa, los premios, los hilos en el suelo, los cuadros de Mondrian, el metro, los mapas- consiste en encontrar al otro jugador por la ciudad siguiendo su pista de fotos, lo más importante – Torrebruno claro- no es ganar. Es participar.
Probablemente gana siempre quien no trata de ganar.
Gana el que encuentra al otro jugador. Lo encontrará desorientado, torpe, tomando fotos y escribiendo, confundido de belleza.
El ganador chasqueará la lengua un poco ofendido. No quería encontrarte, ya ves.

El juego tiene efectos secundarios. Hay jugadores que se han perdido jugando. Siguen tomando fotos, enviando textos. Agrupando palabras sin orden ni concierto. Algunos, Rulán, la ñoarandanza escriben los textos mientras caminan: transparentes, tercos, luminosos.

 

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